Aastal 2021 on ülemaailmne AR/VRpeakomplekti tarned ulatuvad 11,23 miljoni ühikuni, mis on 92,1% rohkem kui aasta varem. Nende hulgas ulatusid VR-peakomplektide saadetised 10,95 miljoni ühikuni, mis murdis tööstuses olulise pöördepunkti 10 miljoni ühiku suuruse iga-aastase tarnega. IDC prognoosib, et see jõuab 2022. aastal 15,73 miljoni ühikuni, mis on 43,6% rohkem kui aasta varem.
2021. aasta on aasta, mil AR/VR peakinnitusega ekraanide turg pärast 2016. aastat taas plahvatuslikult kasvas. Võrreldes viie aasta taguse ajaga on riistvaravarustuse, tehnilise taseme, sisuökoloogia ja loomiskeskkonna osas viie aasta taguse ajaga võrreldes olnud suur tõus. Vahemiku suurendamine muudab tööstuse ökoloogia tervislikumaks ja tööstuse aluse tugevamaks.
Praegusel ajalvirtuaalne reaalsuson Hiinas alles algusjärgus. VR-rakenduste arv kasvab kiiresti, kasvuruumi on palju ja rakendusstsenaariume on palju. VõtmineVR mängudsisenemispunktina on see järk-järgult laienenud sotsiaal-, otseülekande-, filmi- ja televisiooni-, tarbija- ja muudele C-poolsetele rakendustele.
Seoses metaversumi kontseptsiooni levikuga õitseb VR-tööstus ja paljud ettevõtted kiirendavad VR-i kasutuselevõttu. Lisaks ByteDance'ile ja Huaweile on VR-rajal juba kasutusele võetud paljud ülemaailmsed tehnoloogiagigandid nagu Apple, Google, Samsung, Xiaomi, Facebook jne. 2022. aastal tuuakse üksteise järel turule ka uusi VR/AR-seadmeid sellistelt tehnoloogiagigantidelt nagu Sony ja Apple.
Erinevate iteratsioonigaVR tooted, tööstusharu tarned suurenevad 2022. aastal aastaga 80% 20 miljoni ühikuni, millest META, Sony ja Pico jõuavad vastavalt 15 miljoni/100/1 miljoni ühikuni. Arvestades, et VR-seadmetes domineerivad keskmises perspektiivis (3–4 aastat) endiselt tugevad kõikehõlmavad rakendusstsenaariumid, nagu mängud, otseülekanded, videod ja sõidukisisesed seadmed (hinnanguliselt ligi 90%), viidake saadetistele. mängukonsoolide ja muu varustuse suurus ning varustuse ulatus. Eeldatakse 50 miljonit ühikut + aastas.
Postitusaeg: 15. aprill 2022