IDC „Globaalse AR/VR-peakomplekti turu kvartali jälgimise aruande, 2021. aasta 4. kvartal“ kohaselt ulatub AR/VR-peakomplektide ülemaailmne tarne 2021. aastal 11,23 miljoni ühikuni, mis on 92,1% rohkem kui aasta varem, millest VR-peakomplekte tarnitakse 10,95 miljoni ühikuni, millest Oculuse osakaal ulatus 80%-ni. Hinnanguliselt ulatub 2022. aastal ülemaailmne VR-peakomplektide tarne 15,73 miljoni ühikuni, mis on 43,6% rohkem kui aasta varem.
IDC usub, et 2021. aastal plahvatab AR/VR pea külge kinnitatavate ekraanide turg uuesti pärast 2016. aastat. Võrreldes viie aasta taguse ajaga on riistvara, tehnilise taseme, sisuökoloogia ja loomiskeskkonna osas toimunud märkimisväärne paranemine, tööstuse ökoloogia on tervem ja tööstuse alus kindlam.
VR-tööstuse hilise alguse tõttu pole erinevate tootjate tootesarjad pikad. Globaalse turu vaatenurgast on Oculus Quest seeria ja Sony PSVR seeria endiselt raja liidrid. Samal ajal on mängud selles etapis endiselt VR-peakomplektide peamine sihtmärk.
Võtame näiteks Oculuse sisupoe – enamik selle pakutavatest rakendustest on seotud mängudega. Sony PSVR on aga Sony PlayStationi mängutarvik.
Välismaiste turu-uuringute agentuuride avaliku teabe kohaselt oli 2018. aasta seisuga PS4 müük Ameerika Ühendriikides maailmas esikohal, müües üle 30 miljoni ühiku, mis moodustab kolmandiku kogu maailma müügist. Teisel kohal oli müük Jaapanis 8,3 miljoni ühikuga, Saksamaal ja Ühendkuningriigis vastavalt 7,2 miljoni ja 6,8 miljoni ühikuga.
Objektiivselt öeldes,VR-mängudon tõepoolest rakendused, mis kõige paremini peegeldavad süvenemise ja kogemuse tunnetVR-seadmedTeisest küljest on mängud praeguse VR-tarbija jaoks ka kiireim viis rahavoo realiseerimiseks ja tagastamiseks.
Siseturul on aga mobiilimängude mängijad peamised mängijad ja mängukonsoolimängijad on alati vähemuses.
See on viinud ka selleni, et VR-peakomplektidega ühendatud mängukonsoolid on välismaistes koduse meelelahutuse stsenaariumides väga levinud, kuid siseturul pole nende järele peavoolu nõudlus.
Praegu kasutavad kodumaised kaubamärgid mängustsenaariumide osas kasutajate ligimeelitamiseks pigem eelistuspoliitikat. 2021. aastal moodustab kodumaise VR-kõik-ühes turu keskosa 46,1%.
Näiteks kodumaine tarbijaklassi VR-peakomplektide tootja Pico käivitas uusima põlvkonna Pico Neo3 turuletoomisel kampaania „180-päevane sisseregistreerimine ja pool hinda“. Pärast peakomplekti aktiveerimist saavad kasutajad 180 päeva jooksul iga päev pool tundi VR-mänge mängida, et saada pool ostuhinnast tagasi.
Mis puutub iQIYI VR-peakomplekti IQiyu VR-i, siis see alandas otse 30 peavoolu VR-mängu, mille väärtus on ligi 2000 jüaani, hinna 0 jüaanini ja käivitas teatud mudelite jaoks kampaania „300-päevane sisseregistreerimine ja täielik makse“.
Kuigi piiratud aja jooksul tasuta mängud võivad olla vahendiks VR-peakomplektide kasutajate ligimeelitamiseks, on VR-peakomplektide puhul kõige olulisem mängukasutajate grupist välja pääseda ja pakkuda populaarsemat „asendamatut“ kogemust.
Metaversumi kontseptsioonist ajendatuna toimub Hiina turul aga tulevikus palju muutusi.
IDC analüütikud ütlesid, et Hiina turul on suurte kaubamärkide uute toodete turuletoomise tempo kiirenenud, hinnad on märkimisväärselt langenud, riistvaratootjad on suurendanud investeeringuid sisuökoloogiasse, mitmekesistanud turundusmudeleid ja mitmekesistanud müügikanaleid.
Tööstusharu siseringi esindajad ütlesid ajakirjanikele, et kuigi Oculus Quest 2 pole veel Hiina turule sisenenud, et teha ruumi kodumaiste kaubamärkide arenguks, on Oculuse, Sony ja teiste ettevõtetega konkureerimiseks vaja jätkata pingutusi VR-sisu ökoloogia loomisel, et uuel konkurentsimaastikul rohkem sõnaõigust omada.
Postituse aeg: 22. aprill 2022



